Dobble mécanique (1/3)

Dobble est un jeu d’ambiance à succès sorti en 2009 chez Asmodée. Ce jeu est composé de 55 cartes sur lesquels sont dessinés 8 symboles différents avec toujours un et un seul symbole commun entre deux cartes. Le but du jeu est d’être le premier à trouver le symbole identique entre les cartes, une sorte de mix entre Où est Charlie? et le Memory. Selon Asmodée, Dobble s’inspire d’une généralisation du problème de Kirkman (1850) dont l’intitulé est :

« Quinze demoiselles sortent chaque jour en promenade en cinq groupes de trois. Comment doivent-elles être disposées pour que l'une d'elles se trouve successivement une seule fois en compagnie de chacune des autres ? »

Le Jeu des insectes, l’aïeul pédagogique de Dobble

La solution à ce problème proposée par Jacques Cottereau (1976) utilisera une technique inspirée par la théorie des codes avec un correcteur d’erreurs nommé « blocs équilibre incomplets ». A partir des propriétés particulières d’intersection et d’optimisation de ces structures, le créateur de cette mécanique ludique fabriquera le Jeu des insectes. Le principe de ce jeu est de trouver le même insecte sur deux cartes comportant 6 images d’insectes différents, une légende précisant leur nom. Que la démarche fût longue et ardue pour aller d’une théorie scientifique venant du champ de la mathématique vers un jeu de société pédagogique et ludique !

Jeu des insectes
Types d’images utilisé dans le Jeu des insectes

La naissance de Dobble, l’industrialisation d’une mécanique

Reprenant la mécanique de Jacques Cottereau, le jeu Colori de l’auteur Reinhard Staupe sera édité par l’éditeur Gigamic en 2007. Les planches de ce jeu, représantant 12 objets différents seront illustrées par Oliver Freudenreich.

Colori
Boite et planches du jeu Colori édité par Gigamic en 2007

L’auteur de Dobble, Denis Blanchot, remplacera en 2009 le graphisme enfantin par des symboles moins explicites et ajustera le nombre de symboles à 8, permettant l’utilisation de 57 cartes pour proposer une expérience ludique d’un autre genre. D’un point de vue mathématique, la théorie des graphes explique que les 57 figurines de la version classique de Dobble autorisent 57 combinaisons différentes respectant la règle d’une et une seule figure commune pour les 1596 paires. Dans un souci probablement économique, le jeu ne compte que 55 cartes. Ajouter deux cartes en passant à 9 symboles avec un nouveau graphisme reviendrait-il à créer un nouveau jeu sans être accusé de plagiat ? La question est intéressante mais notre propos n’est pas là.

Le jeu Dobble
Boite de Dobble et ses cartes

L’éditeur de Dobble, Asmodée, utilisera des cartes rondes du format des Ganjifas, cartes indiennes apparues au XVIe siècle, pour produire ce jeu de société. Bien qu’il ne faille pas confondre un jeu d’ambiance qui permet d’éluder le monde avec un jeu pédagogique qui permet de l’élucider, les associations cognitives proposées par cette mécanique de jeu impliquent une mémorisation active et implicite des caractéristiques des dessins proposés sur les cartes. Si apprentissage il y a, le contrôle des illustrations proposées devient alors un enjeu capital. Les déclinaisons thématiques Kids (2012), Circus (2013) puis Chiffres & Formes (2013) de ce jeu d’ambiance reprendront d’ailleurs le nombre de symboles (6) proposé par Jacques Cottereau dans la toute première version du jeu alors que le graphisme des boites aura une lointaine familiarité avec celui de la série de jeux Tam Tam.

L’association d’informations, une méthode efficace

En s’inspirant probablement de l’expérience ludique proposée par Dobble, Frédérique Costantini propose d’associer non pas deux symboles identiques mais un symbole avec un mot amenant à une innovation pédagogique. Le modèle de la boite et le dos des cartes du jeu Tam Tam seront déposés à l’INPI en mars 2012. La même année, le jeu sera primé de la Médaille d’Argent du concours Lépine et du Prix des parents au salon du jeu Kidexpo. La créatrice de cette mécanique explique que son jeu de cartes aide à l’apprentissage de la lecture mais touche aussi bien les enseignants, les familles et les maisons de retraite. La gamme sera déclinée avec du matériel de rééducation orthophonique pour les confusions visuelles et des jeux d’apprentissage du calcul mental avec des cartes-nombres et des cartes-opérations.

Il est plus agréable pour le cerveau d’associer des informations similaires dans une nébuleuse d’informations globale pour une meilleure mémorisation que d’associer des informations de façon isolée. Le débat entre l’apprentissage global et l’apprentissage séquentiel de la lecture se retrouve ici propulsé au niveau de l’association non pas des syllabes mais des concepts. Tous ces jeux impliquent des synesthésies cognitives (récemment nommé idéasthésies chez nos amis anglophones) induites par les informations proposées sur les cartes de jeu que cela soit des pictogrammes, des illustrations, des mots ou des nombres. Ce phénomène pose la question du rôle de ces jeux d’association implicite d’informations dans la construction de notre intelligence et donc  de la pertinence des images proposées à nos enfants.

Dobble des Marques
Le Dobble des marques

Pour aller plus loin :

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