La relation auteur/éditeur : Le contrat (3/4)

Voici le troisième article de la série de quatre sur la relation auteur/éditeur tirée d’une conférence qui a été donnée lors du Festival International du Jeu 2017 à Cannes. La conférence, qui a eu lieu le jeudi 23 février 2017 de 15 à 17 heures, était animée par Mathilde Spriet (éditeur), Alain Rivolet (auteur) et Bruno Cathala (auteur). Lorsque l’éditeur a sélectionné votre jeu, il faut signer un contrat. Dans ce troisième volet, nous nous intéressons à l’exposé sur les différents contrats possibles.

Pour Mathile Spiret, il y a eu une mode de l’auto-édition : on a vu faire des gens faire banqueroute avec 5 000 jeux dans leur garage. Il ne faut pas se lancer dans l’auto-édition « comme ça » ou quitter son emploi pour devenir auteur de jeu. Pour cet éditeur, tout quitter pour devenir auteur de jeu, c’est suicidaire.

Bruno Cathala explique que dans un contrat d’éditeur, il y a peu de marge de manœuvre, les contrats sont assez standardisés et il n’y a pas de traitement de faveur en fonction de la notoriété. Toutefois, il y a un certain nombre de points à vérifier ou à demander sur un contrat : il faut définir les droits d’auteur, la cession de la licence et les produits dérivés.

A propos des droits d’auteur :

  • Pour les contrats « classiques », la rémunération standard de l’auteur se situe en générale entre 6 et 8%. Si le jeu sort sous licence (ex : Star Wars), les royalties sont réduites mais on a l’espoir de vendre un gros volume de jeux.
  • Si le jeu est édité via un Kickstarter, il n’y a aucune raison que les auteurs acceptent les conditions standards, l’éditeur prenant moins de risque. Il faudrait demander à minima le double (12 à 16%).
  • Les contrats évolutifs font partie de la négociation (ex. palier à partir de 50 000 exemplaires puis paliers suivants tous les 50 000 exemplaires). Il faut garder à l’esprit que les jeux sortent rarement à 150 000 d’exemplaires. Mais il faut le prévoir pour le cas où ça marcherait vraiment très fort.

A propos de la cession de la licence :

  • Demander une avance, même si le jeu n’est pas sorti. Les avances dépendent du prix final du jeu. Il ne faut pas hésiter à demander une grosse avance si on n’a pas trop confiance dans l’éditeur.
  • Définir la durée du contrat, et particulièrement les contrats « longs ». Actuellement, certains éditeurs demandent des droits pendant 75 ans. Dans ce cas, il faut définir une clause de sortie tel que un chiffre d’affaire inférieur à une certaine somme pour récupérer ses droits.
  • Définir une date butoir au-delà de laquelle l’auteur récupère l’ensemble de ses droits si le jeu n’a pas été mis en production.

A propos des produits dérivés :

  • Définir les langues et les territoires de diffusion du jeu.
  • Réfléchir aux droits numériques car de plus en plus de jeux sont transformés en application pour smartphone ou Facebook.
  • Penser aux exemplaires d’auteur. Généralement, on tourne autour d’une dizaine.

Votre contrat a été signé ? Bien joué ! Il ne vous reste plus qu’à gérer « l’après ».

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